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mercredi 26 avril 2017

Lecture, urbex, zombies et raviolis - la suite de la suite (mais qui en fait se passe aussi surtout avant la première suite, un peu en même temps, et en partie après, bref, c'est le bazar)

[Pause-lecture] Resident Evil, tome 5 : Némésis, de S. D. Perry (Resident Evil : Nemesis, 2000)





Zombies, armes biologiques et animaux mutants : après tout ce qu'elle a traversé, Jill Valentine est prête à quitter Raccoon City et ne jamais revenir. Mais la Corporation Umbrella n'ira nulle part... encore. Les preuves de leurs expérimentations génétiques existent toujours et doivent être récupérées - ou détruites - avant d'incriminer l'organisation. Tandis qu'un virus mutagène se répand à travers la ville, une équipe de mercenaires fait son entrée accompagnée d'une créature mortelle. 
Son nom de code : Némésis.
Sa mission : traquer Jill.
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" Une seule balle dans la tempe droite, et le zombie s'écroula dans une mare de fluides fétides. Il était déjà dans un état de putréfaction prononcée - les yeux voilés de cataracte, la peau gris-vert glissant de ses os amollis, Jill respira par la bouche tandis qu'elle l'enjambait, prenant garde d'éviter tout contact avec lui. "

   Origine : Etats-Unis
   Traduction : Gabrielle Brodhy (2015)
   Edition : Milady (2015)



Je ne vous cache plus mon amour pour Resident Evil (d'ailleurs, je ne sais pas combien de fois je vous ai déjà dit ça, mais ça commence à faire beaucoup, il faudrait tenir des comptes... Quelqu'un a un stylo ? ) et tout particulièrement pour le troisième opus, Nemesis, aka Last Escape ou rasuto esukēpu dans la langue de Hard Gay. Celui-ci, c'est mon petit chouchou, mon préféré je crois avec le quatrième (en sachant que je n'ai pas encore touché à Code Veronica ni à Revelations 2), l'aspect fanservice n'y étant sans doute pas étranger. Je me devais donc, dans le cadre de ma mission divine de lecture et de chroniquage des novellisations de la série, de m'attaquer à son adaptation littéraire par SD Perry, comme je l”avais déjà fait par le passé pour le premier et le second opus de la licence ! 

Et donc voilà, tome 5 de la saga littéraire (oui parce qu'une fois de plus, j'ai sauté le précédent, le 4, encore une histoire originale qui ne me disait franchement rien) dans lequel on retrouve notre Jiru Balentain préférée qui fait de l'urbex poursuivie par un mutant géant en imper, avec Carlos son pote mercenaire hispanique, tandis qu'un ancien tueur soviétique, un pote à Carlos, fout le bazar un peu partout dans la ville. C'est très résumé, mais globalement, c'est ça. 

Cette bonne vieille Jill (Jiru Barentain pour les intimes ou ceux
que ça fait marrer) se retrouve une fois de plus en bien mauvaise posture,
face à cette horreur (mais sympa quand même) de Némésis
En fait, je ne vais pas trop m'étendre sur ce tome, contrairement aux deux précédents que j'ai chroniqués, parce que finalement, mon avis est assez similaire à celui que j'avais eu de La Cité des Morts - du coup, il risquerait d'y avoir redite. En gros, c'est assez fidèle au jeu, tout en sachant prendre des libertés là où il faut, même si on retrouve encore une fois ce principe un peu lourdingue des «descriptions à la fois trop vagues et trop précises qui ne parleront qu'aux fans» que j'avais déjà évoqué. 
Même chose pour les deux-trois énigmes du jeu intégrées au récit, qui semblent ici faire vraiment tache... Je m'en plaignais déjà pour La Cité des Morts, mais disons que le cadre du commissariat - càd lieu unique et dont l'architecture un peu loufoque, «miroir» du Manoir Spencer en quelque sorte, faisait partie intégrante de son adn - permettait de justifier plus ou moins ce parti-pris. Tandis qu'ici, ça passe beaucoup plus difficilement, n'étant pas vraiment adapté ni au rythme, ni à la narration, ni au cadre de l'histoire... Il est d'ailleurs amusant de noter que même Jill et Carlos semblent être bassinés par ces énigmes invraisemblables sorties de nulle part - et comme je les comprends ! Un élément du jeu, qui fonctionne certes peut-être très bien en jeu, justement, mais qu'il aurait donc sans doute mieux valu soit retirer, soit introduire différemment, soit carrément modifier pour qu'il soit véritablement bien intégré au récit...

Autre point qui a ses avantages et ses petits défauts, et qui fait la marque de la saga littéraire : les différents points de vue. En gros, chaque personnage un tant soit peu important dans l”intrigue, qu'il soit l'un des protagonistes principaux, plus secondaire, ou bien antagoniste, verra la narration adopter son point de vue, de manière régulière ou occasionnelle selon son importance - ici donc, Jill, Carlos et Nikolaï pour les principaux. Dans le tome 1, je les trouvais assez mal gérés (trop rapides notamment) bien qu'intéressants, dans le tome 3, beaucoup mieux foutus, à tel point que je n'avais pas trouvé grand-chose à y redire, et dans ce tome 5, c'est kif-kif bourricot. Autant je trouve le suivi du parcours de Nikolaï très intéressant, notamment parce qu”il change un peu de ce qu'on connaît, et que c'est un sacré bad guy à l'ancienne comme on en fait plus, autant celui de Carlos me laisse plus dubitatif... 
En fait, ce qui me gêne surtout, c'est son traitement et son temps de présence, SD Perry le rend tout beau, tout gentil, tout propre, qui se bat pour le bien, la justice et tout, même qu'en plus il est trop fort (je caricature), là où sa version in-game était plus nuancée, en étant plus volontairement insupportable déjà. On avait déjà eu droit un peu à ce coup-là par le passé de la part de l'auteure avec Chris, mais ici des fois, même si ça reste raisonnable, faut pas trop exagérer non plus, ça donne vraiment un aspect «fangirl» à la manière dont est écrit le personnage, chose que j”ai jamais vraiment aimée dans quelque oeuvre que ce soit. Et puis surtout, il «fait de l”ombre» à Jill, je veux bien qu'ils soient importants tous les deux dans l'histoire, mais Carlos monopolise presque la moitié - voire plus ? à vérifier... - du temps d'antenne, réduisant drastiquement celui de Jill, qui en paraît presque effacée en comparaison, alors que, bourdel, c'est elle l'héroïne !

Mis à part ce point (qui reste somme toute assez important) on reste sur les mêmes sentiers que les novellisations précédentes : écriture pas exceptionnelle mais efficace, rythme assez rapide, action, combats musclés contre le Némésis (le dernier m'a semblé par contre peut-être un poil facile et rapide), complots, monstres et expériences douteuses, bref, vous avez compris. 


Une nouvelle adaptation qui encore une fois sans être extraordinaire fait le job, assez plaisant à lire, tout à fait dans la veine des deux précédentes adaptations. Quelque peu mitigé sur certains points, notamment l'intégration des énigmes et le traitement du personnage de Carlos ainsi que son temps de présence, à côté duquel Jill paraît presque effacé. Un tome pour moi en deçà de La Cité des Morts, mais qui remplit néanmoins honnêtement son contrat.


lundi 8 juin 2015

Pause lecteure - La magie chamanique, c'est quand même bien quand ce n'est pas un prétexte pour mettre du sexe à toutes les sauces sur le tapis.

Warcraft, tome 2 : Lord of the Clans, de Christie Golden 

Esclave. Gladiateur. Chaman. Chef de guerre. L'énigmatique orc connu sous le nom de Thrall a joué tous ces rôles. Élevé par de cruels maîtres humains qui cherchaient à le modeler en parfait pion, Thrall a été conduit, à la fois par sa nature sauvage et par une intelligence particulièrement acérée, à poursuivre une destinée qu'il commence seulement à entrevoir. Briser sa condition d'esclave et redécouvrir les traditions ancestrales des siens. Le récit tumultueux de son parcours initiatique - une saga d'honneur, de haine et d'espoir peut enfin être révélé...
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  Infos complémentaires:
  Série: Warcraft
  Origine: Etats-Unis
  Lu en V.O.
  Edition: Pocket Books - Fantasy (2001)
  280 pages



" A profound peace swept over him as he watched his people cry his name. After so many years of searching, he finally knew where his true destiny lay; knew deep in his bones who he was: Thrall, son of Durotan... Warchief of the Horde. He had come home. "


Sorti en 1994, Warcraft: Orcs and Humans est un jeu de stratégie en temps réel prenant place dans un univers largement inspiré des oeuvres de Tolkien et de Donjons et Dragons. Le jeu rencontrera son petit succès, mais c'est avec sa suite, Warcraft II: Tides of Darkness, sorti en 1995, que la série gagnera véritablement en popularité, permettant à Blizzard de se hisser sur le devant de la scène vidéoludique. Fort du succès de sa série phare, le développeur américain s'attelle alors dès 1996, en partenariat avec Animation Magic, à la création d'une suite, mais cette fois-ci sous forme de jeu d'aventure point'n click - cet opus, c'est Warcraft Adventures: Lord of the Clans. A peine 2 ans plus tard, bien qu'il soit déjà bien avancé, le jeu se voit annulé, Blizzard l'estimant "en retard sur son temps".

Un petit aperçu de ce qu'aurait dû donner Warcraft Adventures.
Alors, pourquoi est-ce que je vous parle de tout ça alors que la chronique est consacrée non pas à l'un des jeux de la licence, mais à la série littéraire qui prend place dans le même univers? Pourquoi est-ce que je vous parle d'un jeu qui a été annulé, alors qu'on n'est pas dans le chapitre 3 des jeux injustement oubliés? Parce que - et vous avez peut-être pu le deviner si vous avez été attentifs - si le jeu n'a jamais été finalisé, le scénario de Warcraft Adventures a en revanche servi de base à Christie Golden pour l'écriture de Lord of the Clans. C'est d'ailleurs principalement cette raison qui m'a poussé à le lire, car Lord of the Clans permet de faire le lien entre les événements de Warcraft II et ceux de Warcraft III.


L'entre-deux guerres, c'est pas rigolo


L'histoire prend ainsi place après les événements de la Deuxième Guerre (Warcraft II) ayant opposé les forces de l'Alliance et de la Horde. Les Orcs vaincus sont faits prisonniers et parqués dans des camps par les Humains et les quelques clans libres restant en Azeroth sont traqués, parmi lesquels ceux de Grom Hellscream (ou Hurlenfer en vf) et Orgrim Doomhammer (Marteau-du-Destin) l'ancien chef de la Horde. C'est dans ce contexte d'après-guerre que grandit le jeune Orc Thrall, recueilli alors qu'il n'était qu'un nourrisson par le lieutenant humain Aedelas Blackmoore. Elevé comme une machine de guerre, il est éloigné de tout contact avec son peuple. Mais plus les années passent, plus les questions s'accumulent, et un beau jour, fatigué de subir les caprices et les violences de son maître, il finit par partir à la recherche de ses origines.

On suit donc l'évolution du personnage de Thrall, avant qu'il ne devienne le chef de la Horde et l'un des personnages-clé de Warcraft III. Un peu naïf au début, puisqu'il a grandi sans rien connaître de son peuple, et avec le minimum d'éducation possible, il gagne peu à peu en force, en assurance et en charisme au fil de son entraînement, tout en conservant ses valeurs de bravoure, de justice et de compassion. Plutôt calme, curieux, et pas trop irréfléchi bien que déterminé, c'est donc un héros pas prise de tête à l'évolution crédible et que j'ai trouvé vraiment très attachant.
A ses côtés, on découvre le peuple des Orcs et ses coutumes, et c'est en cela également que le roman est intéressant, puisqu'il permet d'avoir un autre point de vue sur cette race souvent considérée à tort comme des monstres assoiffés de sang et de batailles. On y découvre ainsi un peuple détruit par sa défaite, mais aussi par son propre orgueil, un peuple de guerriers d'honneur, dont les liens forts avec les animaux et les esprits de la Nature sont à la base même de la culture. Une culture chamanique donc, emplie d'harmonie et de sagesse, bien loin de l'image de brutes véhiculée par les Humains. Thrall ayant grandi au milieu de ces humains, il a donc tout à y découvrir, et c'est plutôt agréable pour le lecteur, puisqu'ainsi, il peut se placer au même niveau que le héros pour apprendre en même temps que lui. Un apprentissage qui sera décisif pour Thrall, puisqu'il lui permettra d'acquérir les pouvoirs nécessaires à la libération des Orcs prisonniers dans les camps, et devenir le nouveau Chef de Guerre de la Horde.

Pour la Horde !


Drek'Thar, chaman et ancien leader des Loup-de-Givre
A vrai dire, le récit est plutôt classique dans sa construction, et ressemble à nombre de romans d'initiation de Fantasy. C'est peut-être un des premiers reproches que je pourrais lui adresser, puisque je n'ai jamais vraiment été surpris. Excepté peut-être vers la fin, lorsque Lord Blackmoore, qui a complètement sombré dans la folie, révèle à quel point il peut se montrer cruel en [gros spoil tout pas beau!] exécutant froidement Taretha avant de jeter sa tête aux pieds de Thrall. Mine de rien, je m'attendais vraiment à ce qu'elle survive et rejoigne la Horde aux côtés du jeune Orc, ou au moins qu'ils se séparent en bons termes. [/fin du gros spoil] Par ailleurs, j'ai un peu regretté qu'on ne s'étende pas davantage sur la culture orc et que les passages où Thrall se trouve en compagnie du Clan Frostwolf (Loup-de-Givre) ne soient pas plus longs.
Toutefois, et même si l'architecture du roman n'a rien de vraiment original, l'histoire reste globalement bien maîtrisée et rythmée de bout en bout, malgré quelques passages un peu plus mous au milieu/deux-tiers du récit. Christie Golden a une plume fluide et agréable, que j'ai trouvée facile à lire - surtout que j'étais en VO, pour vous dire à quel point c'est simple à comprendre. Rien d'extraordinaire dans son écriture, certes, mais pour un récit de ce genre, c'est amplement suffisant. Par ailleurs, elle réussit à éviter quelques écueils qu'on retrouve trop souvent en heroic fantasy: il n'y a pas vraiment de méchant/gentil; les Orcs, même libérés, n'en deviennent pas pour autant des enfants de choeur, et c'est la peur de l'inconnu et l'incompréhension face à l'étranger qui pousse les Humains à les enfermer et les affronter. Même Blackmoore, s'il est un peu caricatural dans son orgueil et son ambition, reste un homme qui a perdu la tête après avoir vu ses projets échouer, et est vu sous ses plus mauvais jours parce que c'est bel et bien Thrall que l'on suit.

Bilan des courses


Lord of the clans permet ainsi, tout en faisant le lien entre Warcraft II et Warcraft III, d'apprendre à mieux connaître le personnage de Thrall et son parcours, mais aussi de découvrir à ses côtés un peuple et une culture bien loin des idées reçues. La construction du récit est plutôt classique et le roman ne brille pas par son originalité, mais Christie Golden maîtrise son sujet et nous livre une aventure rythmée et maîtrisée, à l'aide d'une plume simple mais efficace. Certes, il subsiste quelques passages un peu mous, d'autres qui auraient mérité un meilleur développement, et puis il manque ce petit quelque chose qui soulève les foules, mais globalement, Lord of the clans fut une agréable lecture!

Blackmoore recueillant Thrall - l'histoire de Lord of the Clans
a été partiellement adaptée dans Warcraft Legends 2

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dimanche 31 mai 2015

Lecture, commissariat, zombies et raviolis - la suite

Resident Evil, tome 3: La cité des morts, de S. D. Perry

Chronique de La Conspiration d'Umbrella (tome 1)
Chronique de Némésis (tome 5)


Chris Redfield, membre du commando d'intervention S.T.A.R.S. a disparu. Bien décidée à découvrir ce qui lui est arrivé, sa soeur, Claire, se lance à sa recherche. Sa route va croiser celle de Leon S. Kennedy, un jeune flic nouvellement affecté à Raccoon City. Mais suite à une tentative désastreuse d'Umbrella pour récupérer un dangereux agent mutagène, la ville est devenue une nécropole. La population toute entière n'est composée que de morts-vivants. Et ils sont tous... affamés.
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"Claire se tourna vers Leon, au bord d'un éclat de rire hystérique. Raccoon était peuplée de morts-vivants, ils venaient de survivre de justesse à un accident de voiture parce qu'un cadavre avait tenté de les manger... et il lui demandait si ça allait?"


      Infos complémentaires:
     Titre original: City of the Dead (2002)
     Série: Resident Evil
     Origine: Etats-Unis
     Traduction par Paul Bénita (2014)
     Edition: Bragelonne - Milady (2014)
     310 pages




Les romans Resident Evil, c'est typiquement le genre de bouquins qui s'imisce discrètement dans mon esprit, que j'achète sur un pseudo-coup de tête, et qui finit sans crier gare par rembarrer tous ses collègues de ma PAL pour se placer devant eux alors qu'on ne lui a rien demandé. La cité des morts ne déroge pas à cette "règle", aussi l'ai-je entamé le jour même de son achat - chose plutôt rare, vous en conviendrez - en balançant sur le côté toutes mes autres  priorités livresques. Voilà qui a le mérite de foutre un bon crochet du droit à mon ersatz de programme qui me permet d'anticiper mes prochaines lectures - et que de toute manière je ne respecte quasiment jamais, mais bon quand même, ce n'est pas très sympa pour les camarades qui font la queue depuis des mois, voire des années. Enfin bref, aussitôt entamé, aussitôt dévoré, la bibliothèque n'aura donc pas été perturbée longtemps.

Raccoon City durant ses plus mauvais jours, et son comissariat/gare/cathédrale/musée/bibliothèque.

- Bienvenue à Raccoon City -


Vous vous souvenez lorsque je vous ai parlé de La Conspiration d'Umbrella, qui adaptait le premier Resident Evil? (Si ça ne vous dit rien, je vous invite à aller faire un tour par là. Et après vous pouvez même revenir ici, si vous voulez.) Après un deuxième tome* qui prenait le parti d'une histoire originale autour du personnage de Rebecca Chambers, ce troisième opus revient vers la novellisation, pour nous replonger dans les évènements de Resident Evil 2. Petite piqûre de rappel: au tout début du jeu, Leon et Claire, qui viennent de se rencontrer en ville au beau milieu de l'invasion zombi-esque, se voient séparés suite à un maudit accident de la route, et se donnent rendez-vous au comissariat, pensant y être en sécurité. Ils vont donc faire leur chemin chacun de leur côté. Ils seront amenés au cours de cette aventure à croiser la route de certains personnages livrant les clés du mystère envahissant la ville, notamment la petite famille Birkin - Annette et William, les parents, tous deux chercheurs, et Sherry, leur petite fille - dont le destin est plus qu'on ne le pense lié à celui de la ville. Claire et Leon vont donc devoir s'en sortir chacun de leur côté, entre les mutants, les infectés, les pièges mortels, et bien entendu, l'affreux Mr X. Des rues infestées de junkies aux laboratoires grouillant d'abominations génétiques, en passant par les égouts très humides et bien sûr ce foutu comissariat à la configuration improbable, on revit donc dans La Cité des morts les pérégrinations de nos deux jeunes vaillants héros fraîchement débarqués dans cette réserve naturelle à zombies qu'est devenue la ville de Raccoon City.

Ils sont jeunes, ils sont beaux, ils sentent bon le sang et le zombie crevé le sable chaud, ce sont nos vaillants héros!
(même si on est d'accord pour dire qu'après une nuit pareille, ils risquent d'avoir sacrément besoin d'une bonne douche) 

- Retour en terre déjà connue -


"Revivre"... C'est bien le mot. Tout comme son aîné, La Cité des morts se montre très fidèle envers l'oeuvre qu'elle adapte, voire un peu trop. Ainsi, si par nostalgie, j'ai été plus que ravi de reparcourir les lieux et l'histoire d'une autre manière, j'ai en revanche été assez peu surpris. Comme pour La Conspiration d'Umbrella, je regrette que l'auteure n'ait pas pris davantage de libertés avec le scénario initial, au lieu de se  contenter de le novelliser bêtement, et c'est bien dommage. 

Devinez qui est l'affreux en arrière-plan?
Hé oui, c'est bien ce bon vieux Mr X !
[fanart par Crossabre]
De même, et bien que cela soit moins poussé qu'avant, on retrouve toujours ce problème de "descriptions à la fois vagues et trop précises" qui ne parleront qu'aux fans, et n'apportent pas grand-chose au récit, si ce n'est une toute relative lourdeur. Quel intérêt, en effet, de savoir que Claire est passée par un couloir qui tourne à droite, puis à gauche vingt mètres plus loin, tout en passant devant deux portes gravées dont elle n'avait que faire, puis par une Xeme salle d'attente inutile, avant de se retrouver dans le corridor menant au bureau d'Irons, quand on pourrait se contenter d'écrire: "après avoir erré quelques temps dans le bâtiment à la recherche de la sortie, elle se retrouva finalement dans un bureau, point." Par ailleurs, l'emploi trop fréquent de participes présents donne une certaine lourdeur et un côté parfois un peu "amateur" à l'écriture - je pense toutefois que ce problème vient davantage de la traduction, car il me semble, mais à confirmer, que ce genre de choses passe beaucoup mieux en anglais.


- Le comissariat de mes deux -


Toutefois, si ce troisième tome conserve certains défauts de son aîné, il fait mieux sur beaucoup d'autres! Ainsi, dites adieu à la chasse aux clés, aux trouzemilles médaillons, aux blocs à pousser et autres joyeusetés du jeu! S.D. Perry a retenu la leçon du premier opus et fait passer à la trappe les énigmes, pour ne retenir que le scénario de Resident Evil 2. Sur ce point, je ne peux que la remercier - enfin, il faut dire que, de base, le jeu "l'aide" beaucoup, car là où le premier Resident Evil reposait davantage sur l'exploration et les énigmes, le second est plus riche en intrigues et événements! Il en ressort une meilleure gestion du rythme et un récit moins "jeu-vidéesque", même s'il reste bien sûr encore un peu de boulot.

La nouvelle petite "famille", profitant d'une pause bien
méritée après cette nuit mouvementée.
[par jerkdouglas] 
Qu'en est-il enfin du récit en lui-même? Hé bien, comme je l'ai écrit tantôt, les joueurs de Resident Evil 2 ne seront guère surpris, l'auteure se contente de suivre à la lettre le scénario A de Leon et le scénario B de Claire (explication plus bas pour les néophytes) que les fans connaissent évidemment par coeur. Petit regret d'ailleurs concernant ce choix: je trouve certains éléments du scénario A de Claire beaucoup plus intéressants que ceux de son scénario B. Ne seraient-ce  que les différentes rencontres et affrrontements avec un William Birkin mutant, qui semblent plus "légitimes", puisque, Sherry accompagnant Claire, il y a toute cette histoire de lien familial, le côté tragique de cette famille détruite par Umbrella, mais aussi par le propre orgueil des parents,un aspect auquel on est directement confronté via Sherry. Mais ici, Mr X fait office d'adversaire récurrent pour Claire, laissant William à Leon. Il devient donc simplement "l'autre" ennemi récurrent, minimisant ainsi tout l'aspect tragique qu'induisait le personnage. De même, je trouvais le développement d'Annette, et surtout sa fin, plus intéressants dans ce scénario A de Claire - lien avec son mari et sa fille, tout ça. A mon avis, il aurait donc été plus intéressant de choisir le scénario A de Claire et le B de Leon, plutôt que l'inverse. Ou, mieux, vous savez quoi, on aurait pu faire un mix des quatre scénarios pour n'en garder que le meilleur, tout en faisant quelque chose d'un peu original, et même pourquoi pas surprenant pour les fans - dans le bon sens du terme, évidemment.


- L'art de l'auto-citation -


Enfin, si j'ai l'air de pas mal râler, j'ai quand même bien apprécié ce titre. "Aussitôt entamé, aussitôt dévoré", écrivais-je dans mon semblant d'introduction (oui, je m'auto-cite beaucoup dans cet article.) et effectivement, il faut reconnaître que le rythme soutenu et le style plutôt direct de l'auteure ont eu du mal à me faire décrocher du roman, qui se lit facilement et rapidement. J'en aurais même redemandé, histoire de faire durer le plaisir! S.D. Perry a également la chance d'avoir un scénario un peu consistant (bien qu'un "poil" nanardesque) à adapter, ce qu'elle fait plutôt bien, ainsi que des personnages attachants. On passe parfois certes un peu rapidement d'un héros à l'autre, mais je trouve ces "interactions" bien mieux gérées que dans La Conspiration d'Umbrella. Mention spéciale également aux quelques séquences où l'on suit exclusivement les actions de certains des personnages secondaires, comme Annette Birkin, Ada Wong, ou le comissaire Irons. Là où dans le premier tome, je trouvais qu'elles gâchaient parfois un peu le déroulement de l'intrigue et certaines révélations, elles permettent ici d'aprofondir les personnages, leurs relations, mais aussi l'histoire.

J'aime beaucoup ce fanart, qui met en relation la Sherry d'autrefois (donc celle de RE2) avec
ce qu'elle est devenue grâce à l'influence de sa nouvelle "famille" incarnée par Claire et Leon.

- Bilan des courses -


La cité des morts est donc un récit rythmé et sans temps mort, bien mieux géré à de nombreux niveaux que La Conspiration d'Umbrella. Une intrigue plus consistante, des personnages attachants - et puis exit ces maudits puzzles! - le tout pour un livre qui se lit d'une traite avec beaucoup de facilité. Toutefois, il souffre de certains défauts de son aîné: une écriture alourdie par certaines tournures de phrases trop fréquemment utilisées et des descriptions à la fois trop vagues et trop précises qui ne parleront qu'aux connaisseurs. Et surtout, une trop grande fidélité au support initial pour qu'on soit vraiment surpris! L'ouvrage est donc reservé avant tout aux fans, les néophytes n'y trouveront qu'un très faible intérêt.
En résumé, un livre pour passer un bon moment sans se prendre la tête, pour peu qu'on soit un fan, car son  intérêt repose surtout sur le titillage de la fibre nostalgique du lecteur. En tout cas, si le but était de me redonner envie de jouer à Resident Evil 2, c'est plus que réussi, puisque je me suis relancé dans l'aventure sans tarder après ma lecture!

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Je ne sais pas si j'aimerais l'avoir comme soeur, mais avec sa débrouillardise
 naturelle et son caractère bien trempé, Claire est sans conteste une autre
 digne représentante de mon idéal féminin.
[fanart de hinxlinx]
 
Pour ceux que ça intéresse mais qui ne savent pas cekecé que cette histoire de scénarios A et B que j'ai évoqué dans cet article, je vous explique rapidement le topo: en gros, lorsque vous choisissez de jouer avec Claire ou Leon, vous démarrez le scénario A de ce personnage - les deux étant quelque peu différents, bien les lieux visités et certaines énigmes soient semblables. Une fois que vous avez terminé votre partie, vous avez possibilité, à partir de la sauvegarde de cette partie, de commencer le scénario B de l'autre personnage, qui se basera en partie sur le scénario A que vous avez choisi. Si l'aventure générale d'un personnage semble globalement la même entre son scénario A et B, il y a donc néanmoins des différences à certains points clés de l'intrigue, au niveau de certains lieux qui peuvent être accessibles ou non, et de certains item. Par ailleurs, une petite surprise attend les intrépides ayant tenté naïvement les scénarios B: à savoir la présence de Mr X, un colosse indestructible lancé à leur poursuite...


(*) Je vous le dit tout de suite, j'ai fait l'impasse sur ce tome 2, intitulé La crique de Calliban, qui ne m'intéresse guère.
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dimanche 28 décembre 2014

Lecture, manoir, zombies, et raviollis.

Resident Evil, tome 1: La conspiration d'Umbrella, de S. D. Perry

Chronique de La Cité des Morts (tome 3)
Chronique de Némésis (tome 5)


Raccoon City. Déjà quatre cadavres en un mois, tous victimes de ceux qu’on a surnommés les « tueurs cannibales », parce que les corps ont chaque fois été en partie dévorés. Le dernier espoir de la ville pour endiguer cette violence sans précédent n’est autre que la fameuse escouade des S.T.A.R.S. Cette petite unité d’élite est censée pouvoir parer à toute éventualité… mais face à l’horreur qui les attend dans un manoir à l’abandon, il est bien possible qu’elle se trouve cette fois totalement dépassée.
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"Quelqu'un a oublié de dire à ce type que les morts ne marchent pas." 

      Infos complémentaires:
     Titre original: The Umbrella conspiracy (1998)
     Série: Resident Evil
     Origine: Etats-Unis
     Traduction par Paul Bénita (2014)
     Edition: Bragelonne - Milady (2014)
     280 pages



L'auteure, S. D. Perry
Ce n'est un secret pour personne (tout du moins, je ne m'en cache guère) je suis un fan de la saga vidéoludique Resident Evil. Pas que nos amis les zombies m'attirent particulièrement, mais l'ambiance de la série, les personnages, le côté un peu nanardesque assumé, les énigmes débiles, le background aussi (vous pourrez dire ce que vous voulez, il existe, et il est sympathique) tout ça a contribué à faire de Resident Evil - alias Biohazard pour nos amis les nippons - une de mes séries préférées. Imaginez alors un peu quelle fut ma joie lorsque j'appris qu'il existait des romans adaptés de l'univers! Je ne suis pas le genre de fan aveugle prêt à acheter tout ce qui porte le nom de la saga, néanmoins, quand on titille ma fibre nostalgique et qu'on me pousse à revisiter les lieux autrement, je ne peux décemment pas dire non. 
Retour en septembre 1998, donc. Alors que Raccoon City, ravagée par la prolifération du virus-T, est à deux doigts de l'annihilation totale, Resident Evil explose tous les records avec un second opus qui achève de populariser la série auprès du public. Un troisième épisode (qui par la suite se "scindera" en deux pour devenir à la fois Nemesis et Code Veronica) est déjà en chantier. C'est à cette époque que Stephani Danelle Perry (alias S. D. Perry) une jeune auteure américaine déjà connue pour des novélisations de Aliens et Aliens vs Predator, publie le premier roman de la série Resident Evil, adaptant la saga vidéoludique. La conspiration d'Umbrella revient sur les évènements du tout premier épisode afin d'en offrir une relecture. 

Le vif du sujet


Le manoir Spencer, théâtre des évènements
La première chose qui marque - et qui marche - lorsqu'on lit ce livre, c'est bel et bien la fidélité du avec le support d'origine. Les évènements du jeu sont retranscrits fidèlement, ce qui titille la fibre nostalgique du lecteur qui y a joué. Les descriptions nous amènent à revisiter les pièces et les couloirs du manoir Spencer, le tout sans oublier les scènes emblématiques qui ont marqué les joueurs - l'entrée en scène surpise des Cerberus par les fenêtres en est un exemple des plus probants. Même les énigmes et certains puzzles répondent à l'appel, forçant les personnages à se triturer les méninges - mais pas trop longtemps quand même, faut pas exagérer non plus. De quoi embarquer le fan dans les souvenirs de ses parties nocturnes, quand il tremblait dans ses chaussettes à chaque coin de mur tout en se demandant quoi faire de ce p*tain de médaillon.
Mais, et c'est là le premier gros problème du titre, si j'ai beaucoup apprécié ce petit voyage dans le temps, j'avais durant ma lecture souvent plus l'impression d'avoir affaire à un guide romancé - et certes "simplifié" - du jeu qu'à une véritable adaptation littéraire. Ne seraient-ce que les descriptions, à la fois un peu vagues, mais paradoxalement trop précises, surtout pour quelqu'un qui n'aurait jamais touché au jeu: si ces détails-clins d'oeil sont suffisants pour permettre à l'amateur de visualiser instantatément la pièce en fouillant dans sa mémoire, le néophyte risquera au contraire de trouver cela très obscur, n'ayant pas les références suffisantes. La progression des personnages est elle aussi encore trop "vidéoludique". Les aller-retours, les énigmes, les boss, les ennemis à la puissance "progressive", les différentes zones, les items... Evidemment, il aurait été difficile de se détacher complètement du jeu, et il y a eu un effort de la part de l'auteure pour rendre le tout plus potable en livre. Le coup des pièges et des énigmes tordues est d'ailleurs justifié par le scénario - un architecte génial et un commanditaire cinglé. Mais voilà, c'est encore insuffisant, et je pense qu'il aurait tout à fait été possible d'aller encore plus loin tout en restant fidèle.

C'est ce genre d'ambiance qui fait que le roman ne parvient pas à égaler le jeu original, et surtout pas le Rebirth de 2002.
Ce qui nous amène au second gros problème: l'ambiance. La volonté de coller au plus près aux évènements du jeu est fort louable, et donne son intérêt au titre, mais il y a une nette différence entre retranscrire ce qu'il se passe et transposer une expérience d'un support à un autre. Pour créer cette expérience, le titre de Capcom se base entre autres sur sa mise en scène (les angles de caméra, le hors-champ, l'ambiance sonore, etc.) sur la solitude et la vulnérabilité (munitions et sauvegardes limitées, ennemis nombreux, pièges en tous genres, etc.) face à ce monstre qu'est le domaine, et bien entendu, sur l'interaction avec le joueur. Jusqu'au gameplay lourdingue qui rend les combats, esquives et déplacements plus ardus, surtout en cas d'affolement, tous les éléments du titre contribuent à mettre en place une ambiance particulière, glauque (certes pas autant que chez certains concurrents, à commencer par Silent Hill) pas vraiment très rassurante, et pourtant grisante, qui en aura fait trembler plus d'un. Le joueur se sent vulnérable, impuissant même, et quelque soit son niveau de prudence, il sait que le jeu arrivera à le surprendre au moment où il s'y attend le moins. 
Ce paragraphe peut paraître un peu HS, étant donné que je suis censé aborder ici le roman, et non pas le jeu, mais il est primordial de garder ces éléments en tête pour bien comprendre où, selon moi, le bât blesse. En effet, comme je le disais tantôt, si le livre retranscrit à merveille les évènements du titre, il peine en revanche à installer une véritable ambiance horrifique, voire même stressante, aucune véritable tension, puisqu'il se contente de décrire les évènements, mais ne possède pas les éléments utilisés par le support vidéoludique. C'est un peu comme pour le point précédent: il y a quelques tentatives, comme le nombre de balles limitées qu'on nous rappelle souvent ou les différentes "séquences" - j'y reviendrai - qui s'achèvent généralement sur une petite note de suspense. Mais, comme pour le point précédent, c'est hélas trop peu exploité. Bien sûr, si on connaît déjà l'histoire, on sait que Jill, Chris & co vont s'en sortir. On sait quel piège, quel monstre les attendent à la prochaine porte. Au fond, c'est comme recommencer une nouvelle partie. Mais de même que le scénario B de Resident Evil 2 était parvenu à surprendre les joueurs en leur donnant des sueurs froides supplémentaires, j'aurais apprécié d'être un peu surpris et de retrouver un peu de tension dans cette adaptation. Et puis même sans reprendre l'exemple que je viens de citer, il y a certains films, certains livres qu'on a beau avoir vus/lus des centaines de fois, à chaque fois, on se demandera à nouveau si les personnages vont s'en sortir, et comment. Parce que l'oeuvre en question possède cette tension qui fait qu'on est pris dedans à chaque fois comme la première. A chaque nouvelle partie, c'est un peu pareil: au fond, tu sais ce qui t'attend, ce qu'il faut faire, et comment, mais tu n'es pas sûr de pouvoir y arriver, surtout dans un jeu comme Resident Evil. En fait, pour continuer avec les exemples comparatifs (c'est le dernier, promis!) lire ce livre m'a rappelé mon visionnage du film World War Z. A aucun moment, je n'étais vraiment tendu, ni stressé, ni quoi que ce soit. Pourquoi? Parce que c'est f****ng Brad Pitt, le héros, et qu'en plus, c'est un ancien militaire surentraîné. On a beau lui foutre une famille à protéger, des coéquipiers contaminés et une invasion de zombies, on sait qu'il va s'en sortir avec en prime un brushing toujours impeccable.

Petite piqûre de rappel, dans RE2, on devait en plus de l'aventure affronter ce loustic.
Ce joyeux luron vous traque sans relâche, et n'hésite pas à détruire murs et portes pour vous rejoindre.

Sans tergiverser plus longtemps, je vous propose de passer au troisième point, qui est intimement lié au second: la narration. S. D. Perry a fait le choix d'alterner l'aventure du point de vue de Jill Valentine et du point de vue de Chris Redfield - les fameuses "séquences" évoquées plus haut - en se permettant même de temps en temps un petit détour par Barry et Wesker. En soi, c'est plutôt une bonne chose, et je vois difficilement comment on aurait pu faire autrement, de toute manière, à moins de s'accorder de grosses libertés scénaristiques. Ce qui est très intéressant avec cet aspect, c'est qu'en plus de suivre Jill et Chris de manière égale, il permet surtout de visualiser en direct les agissements parallèles des différents personnages, de savoir ce que faisait A pendant que B était là, comprendre où était passé C... Par ailleurs, ces passages s'achèvent bien souvent sur une révélation, un retournement de situation ou une situation qui paraît désespérée, afin de créer un peu de suspens. Plutôt sympa. Suivre Wesker et ses agissement en direct est également bien pratique pour comprendre d'emblée ses motivations sans avoir à se taper un flash-back/"résumé des épisodes précédents" au moment où il se dévoile. 
Maintenant que nous avons ratissé les côtés positifs, retournons la pièce et voyons les côtés négatifs de ce troisième point: premièrement, tout s'enchaîne trop vite, et on passe si rapidement d'une séquence à l'autre qu'il est difficile d'installer une véritable tension. Deuxièmement, même s'il était inévitable de procéder de cette manière pour l'adaptation, dans le jeu, une grande partie du sentiment de vulnérabilité vient, selon moi, du fait qu'on n'a absolument aucune idée de ce qu'il se trame, aussi bien pour les autres (où sont-ils, que font-ils, sont-ils encore en vie...) qu'en général, et du fait qu'on est presque toujours tout seul, livré à nous-même dans cette grande bâtisse. Ce sentiment est justement un peu tué dans l'oeuf par ces fréquents changements de point de vue, instaurant selon moi un climat bien trop rassurant pour être épeurant. Troisièmement, l'un des points intéressants du jeu était qu'on ne découvrait ce qu'il s'était passé que petit à petit, grâce aux divers documents éparpillés sur tout le domaine. Ici, le problème est que l'on apprend trop vite ce qu'il s'est passé et ce qui se trame en suivant Wesker. Dommage... Mais si cela m'a un peu déçu, je relativise tout de même: il est indéniable que le roman s'adresse aux fans du jeu, aussi ils connaissent déjà l'intrigue, et pour le coup, suivre Albert W. en parallèle était plutôt une bonne chose.

"Jospeh!", "No! Don't go!" Ah, la vieille intro de RE1 et sa cheapittude légendaire... 

En dehors de ces trois (très) gros points, j'ai beaucoup apprécié de retrouver les personnages que j'affectionne (surtout Jill et Barry, à vrai dire) même si la vision qu'en a l'auteure ne m'a pas toujours forcément convaincu. Pour le passif de Jill, le caractère dont elle fait montre au début et son attachement aux deux fillettes disparues, je dis "pourquoi pas", mais ce n'est pas comme ça que je vois ma Jill. Idem pour Barry, qui fait plus "aîné un peu rebelle du fond de la classe" dans les premiers chapitres, que "patriarche un peu nounours de l'équipe", ce pourquoi je l'appréciais. Quant à Chris, il m'a paru un peu trop (mais dans la limite du convenable) idéalisé par moments, mais globalement, je l'ai trouvé sympathique. Fort heursement, une fois franchies les portes du manoir, tout "rentre dans l'ordre", et j'ai retrouvé mes personnages adorés. A savoir que Wesker me laisse toujours un peu indifférent, surtout que, même s'il faut avouer qu'il a la classe, il passe aussi un peu pour un con, parfois. 
Enfin, j'ajouterai que je suis plutôt satisfait des premiers chapitres, qui précèdent le départ de l'équipe Alpha des S.T.A.R.S. pour les montagnes d'Arklay. Ils offrent de l'inédit plutôt sympathique, et nous permettent même de faire connaissance avec l'équipe Bravo, même si à côté ils développent certaines facettes de la personnalité de nos héros que je n'ai pas forcément appréciés et créent quelques incohérences avec certains éléments qu'on apprendra plus tard dans les épisodes suivants.* Par ailleurs, le fameux personnage ajouté par Perry, qui a l'air propre à sa saga, ne m'a que moyennement convaincu: le coup du type qui sort de nul part, se la joue mystérieux et sait tout mais ne le dévoile qu'au compte-goutte, j'aime moyen. Surtout qu'en plus il a l'air de revenir pour la suite, le bougre...
Pour terminer, un petit mot rapide sur le style de l'auteure. Je n'ai pas forcément été fan de son côté parfois un peu trop "direct", mais ça doit venir de la traduction - certaines choses passent mieux en anglais qu'en français. Néanmoins, il faut avouer que ça se lit facilement et rapidement, sans prise de tête. Divertissant, donc, sans plus.

La couverture de la première édition assume
davantage le côté un peu "série B" du titre.

Bilan des courses


Une version "guide romancé" du jeu, avec tout de même quelques prises de libertés, plus qu'une véritable adaptation de l'histoire. Si le côté nostalgique est bel et bien présent - c'est toujours agréable de reparcourir les couloirs du manoir Spencer d'un autre point de vue! - je n'ai toutefois pas été entièrement satisfait: exceptés quelques rares passages, l'ambiance particulière du jeu manque un peu à l'appel, et les quelques ajouts ou modifications ne m'ont que moyennement convaincu. L'ouvrage demeure cependant divertissant et possède quelques bonnes idées, de quoi passer un bon moment, mais à réserver aux fans du jeu et de la série; pour les autres, il ne sera que de peu d'intérêt.

L'équipe des S.T.A.R.S. au grand complet! Saurez-vous deviner qui est qui?
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*Je pense particulièrement au départ de l'équipe Bravo, qui a lieu en réalité 24 heures avant celui de l'équipe Alpha, et non pas à peine une heure après... Mais c'est un élément qui restait indéfini dans RE1, et que l'on ne nous livre que dans RE0, lequel est sorti en 2002, soit 4 ans après le roman...

Note: les images de jeu proviennent de Resident Evil 1, l'original de 1996, et le remake de 2002, et de Resident Evil 2. L'artwork est  quant à lui associé à l'opus de 1996.
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