dimanche 31 mai 2015

Lecture, commissariat, zombies et raviolis - la suite

Resident Evil, tome 3: La cité des morts, de S. D. Perry

Chronique de La Conspiration d'Umbrella (tome 1)
Chronique de Némésis (tome 5)


Chris Redfield, membre du commando d'intervention S.T.A.R.S. a disparu. Bien décidée à découvrir ce qui lui est arrivé, sa soeur, Claire, se lance à sa recherche. Sa route va croiser celle de Leon S. Kennedy, un jeune flic nouvellement affecté à Raccoon City. Mais suite à une tentative désastreuse d'Umbrella pour récupérer un dangereux agent mutagène, la ville est devenue une nécropole. La population toute entière n'est composée que de morts-vivants. Et ils sont tous... affamés.
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"Claire se tourna vers Leon, au bord d'un éclat de rire hystérique. Raccoon était peuplée de morts-vivants, ils venaient de survivre de justesse à un accident de voiture parce qu'un cadavre avait tenté de les manger... et il lui demandait si ça allait?"


      Infos complémentaires:
     Titre original: City of the Dead (2002)
     Série: Resident Evil
     Origine: Etats-Unis
     Traduction par Paul Bénita (2014)
     Edition: Bragelonne - Milady (2014)
     310 pages




Les romans Resident Evil, c'est typiquement le genre de bouquins qui s'imisce discrètement dans mon esprit, que j'achète sur un pseudo-coup de tête, et qui finit sans crier gare par rembarrer tous ses collègues de ma PAL pour se placer devant eux alors qu'on ne lui a rien demandé. La cité des morts ne déroge pas à cette "règle", aussi l'ai-je entamé le jour même de son achat - chose plutôt rare, vous en conviendrez - en balançant sur le côté toutes mes autres  priorités livresques. Voilà qui a le mérite de foutre un bon crochet du droit à mon ersatz de programme qui me permet d'anticiper mes prochaines lectures - et que de toute manière je ne respecte quasiment jamais, mais bon quand même, ce n'est pas très sympa pour les camarades qui font la queue depuis des mois, voire des années. Enfin bref, aussitôt entamé, aussitôt dévoré, la bibliothèque n'aura donc pas été perturbée longtemps.

Raccoon City durant ses plus mauvais jours, et son comissariat/gare/cathédrale/musée/bibliothèque.

- Bienvenue à Raccoon City -


Vous vous souvenez lorsque je vous ai parlé de La Conspiration d'Umbrella, qui adaptait le premier Resident Evil? (Si ça ne vous dit rien, je vous invite à aller faire un tour par là. Et après vous pouvez même revenir ici, si vous voulez.) Après un deuxième tome* qui prenait le parti d'une histoire originale autour du personnage de Rebecca Chambers, ce troisième opus revient vers la novellisation, pour nous replonger dans les évènements de Resident Evil 2. Petite piqûre de rappel: au tout début du jeu, Leon et Claire, qui viennent de se rencontrer en ville au beau milieu de l'invasion zombi-esque, se voient séparés suite à un maudit accident de la route, et se donnent rendez-vous au comissariat, pensant y être en sécurité. Ils vont donc faire leur chemin chacun de leur côté. Ils seront amenés au cours de cette aventure à croiser la route de certains personnages livrant les clés du mystère envahissant la ville, notamment la petite famille Birkin - Annette et William, les parents, tous deux chercheurs, et Sherry, leur petite fille - dont le destin est plus qu'on ne le pense lié à celui de la ville. Claire et Leon vont donc devoir s'en sortir chacun de leur côté, entre les mutants, les infectés, les pièges mortels, et bien entendu, l'affreux Mr X. Des rues infestées de junkies aux laboratoires grouillant d'abominations génétiques, en passant par les égouts très humides et bien sûr ce foutu comissariat à la configuration improbable, on revit donc dans La Cité des morts les pérégrinations de nos deux jeunes vaillants héros fraîchement débarqués dans cette réserve naturelle à zombies qu'est devenue la ville de Raccoon City.

Ils sont jeunes, ils sont beaux, ils sentent bon le sang et le zombie crevé le sable chaud, ce sont nos vaillants héros!
(même si on est d'accord pour dire qu'après une nuit pareille, ils risquent d'avoir sacrément besoin d'une bonne douche) 

- Retour en terre déjà connue -


"Revivre"... C'est bien le mot. Tout comme son aîné, La Cité des morts se montre très fidèle envers l'oeuvre qu'elle adapte, voire un peu trop. Ainsi, si par nostalgie, j'ai été plus que ravi de reparcourir les lieux et l'histoire d'une autre manière, j'ai en revanche été assez peu surpris. Comme pour La Conspiration d'Umbrella, je regrette que l'auteure n'ait pas pris davantage de libertés avec le scénario initial, au lieu de se  contenter de le novelliser bêtement, et c'est bien dommage. 

Devinez qui est l'affreux en arrière-plan?
Hé oui, c'est bien ce bon vieux Mr X !
[fanart par Crossabre]
De même, et bien que cela soit moins poussé qu'avant, on retrouve toujours ce problème de "descriptions à la fois vagues et trop précises" qui ne parleront qu'aux fans, et n'apportent pas grand-chose au récit, si ce n'est une toute relative lourdeur. Quel intérêt, en effet, de savoir que Claire est passée par un couloir qui tourne à droite, puis à gauche vingt mètres plus loin, tout en passant devant deux portes gravées dont elle n'avait que faire, puis par une Xeme salle d'attente inutile, avant de se retrouver dans le corridor menant au bureau d'Irons, quand on pourrait se contenter d'écrire: "après avoir erré quelques temps dans le bâtiment à la recherche de la sortie, elle se retrouva finalement dans un bureau, point." Par ailleurs, l'emploi trop fréquent de participes présents donne une certaine lourdeur et un côté parfois un peu "amateur" à l'écriture - je pense toutefois que ce problème vient davantage de la traduction, car il me semble, mais à confirmer, que ce genre de choses passe beaucoup mieux en anglais.


- Le comissariat de mes deux -


Toutefois, si ce troisième tome conserve certains défauts de son aîné, il fait mieux sur beaucoup d'autres! Ainsi, dites adieu à la chasse aux clés, aux trouzemilles médaillons, aux blocs à pousser et autres joyeusetés du jeu! S.D. Perry a retenu la leçon du premier opus et fait passer à la trappe les énigmes, pour ne retenir que le scénario de Resident Evil 2. Sur ce point, je ne peux que la remercier - enfin, il faut dire que, de base, le jeu "l'aide" beaucoup, car là où le premier Resident Evil reposait davantage sur l'exploration et les énigmes, le second est plus riche en intrigues et événements! Il en ressort une meilleure gestion du rythme et un récit moins "jeu-vidéesque", même s'il reste bien sûr encore un peu de boulot.

La nouvelle petite "famille", profitant d'une pause bien
méritée après cette nuit mouvementée.
[par jerkdouglas] 
Qu'en est-il enfin du récit en lui-même? Hé bien, comme je l'ai écrit tantôt, les joueurs de Resident Evil 2 ne seront guère surpris, l'auteure se contente de suivre à la lettre le scénario A de Leon et le scénario B de Claire (explication plus bas pour les néophytes) que les fans connaissent évidemment par coeur. Petit regret d'ailleurs concernant ce choix: je trouve certains éléments du scénario A de Claire beaucoup plus intéressants que ceux de son scénario B. Ne seraient-ce  que les différentes rencontres et affrrontements avec un William Birkin mutant, qui semblent plus "légitimes", puisque, Sherry accompagnant Claire, il y a toute cette histoire de lien familial, le côté tragique de cette famille détruite par Umbrella, mais aussi par le propre orgueil des parents,un aspect auquel on est directement confronté via Sherry. Mais ici, Mr X fait office d'adversaire récurrent pour Claire, laissant William à Leon. Il devient donc simplement "l'autre" ennemi récurrent, minimisant ainsi tout l'aspect tragique qu'induisait le personnage. De même, je trouvais le développement d'Annette, et surtout sa fin, plus intéressants dans ce scénario A de Claire - lien avec son mari et sa fille, tout ça. A mon avis, il aurait donc été plus intéressant de choisir le scénario A de Claire et le B de Leon, plutôt que l'inverse. Ou, mieux, vous savez quoi, on aurait pu faire un mix des quatre scénarios pour n'en garder que le meilleur, tout en faisant quelque chose d'un peu original, et même pourquoi pas surprenant pour les fans - dans le bon sens du terme, évidemment.


- L'art de l'auto-citation -


Enfin, si j'ai l'air de pas mal râler, j'ai quand même bien apprécié ce titre. "Aussitôt entamé, aussitôt dévoré", écrivais-je dans mon semblant d'introduction (oui, je m'auto-cite beaucoup dans cet article.) et effectivement, il faut reconnaître que le rythme soutenu et le style plutôt direct de l'auteure ont eu du mal à me faire décrocher du roman, qui se lit facilement et rapidement. J'en aurais même redemandé, histoire de faire durer le plaisir! S.D. Perry a également la chance d'avoir un scénario un peu consistant (bien qu'un "poil" nanardesque) à adapter, ce qu'elle fait plutôt bien, ainsi que des personnages attachants. On passe parfois certes un peu rapidement d'un héros à l'autre, mais je trouve ces "interactions" bien mieux gérées que dans La Conspiration d'Umbrella. Mention spéciale également aux quelques séquences où l'on suit exclusivement les actions de certains des personnages secondaires, comme Annette Birkin, Ada Wong, ou le comissaire Irons. Là où dans le premier tome, je trouvais qu'elles gâchaient parfois un peu le déroulement de l'intrigue et certaines révélations, elles permettent ici d'aprofondir les personnages, leurs relations, mais aussi l'histoire.

J'aime beaucoup ce fanart, qui met en relation la Sherry d'autrefois (donc celle de RE2) avec
ce qu'elle est devenue grâce à l'influence de sa nouvelle "famille" incarnée par Claire et Leon.

- Bilan des courses -


La cité des morts est donc un récit rythmé et sans temps mort, bien mieux géré à de nombreux niveaux que La Conspiration d'Umbrella. Une intrigue plus consistante, des personnages attachants - et puis exit ces maudits puzzles! - le tout pour un livre qui se lit d'une traite avec beaucoup de facilité. Toutefois, il souffre de certains défauts de son aîné: une écriture alourdie par certaines tournures de phrases trop fréquemment utilisées et des descriptions à la fois trop vagues et trop précises qui ne parleront qu'aux connaisseurs. Et surtout, une trop grande fidélité au support initial pour qu'on soit vraiment surpris! L'ouvrage est donc reservé avant tout aux fans, les néophytes n'y trouveront qu'un très faible intérêt.
En résumé, un livre pour passer un bon moment sans se prendre la tête, pour peu qu'on soit un fan, car son  intérêt repose surtout sur le titillage de la fibre nostalgique du lecteur. En tout cas, si le but était de me redonner envie de jouer à Resident Evil 2, c'est plus que réussi, puisque je me suis relancé dans l'aventure sans tarder après ma lecture!

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Je ne sais pas si j'aimerais l'avoir comme soeur, mais avec sa débrouillardise
 naturelle et son caractère bien trempé, Claire est sans conteste une autre
 digne représentante de mon idéal féminin.
[fanart de hinxlinx]
 
Pour ceux que ça intéresse mais qui ne savent pas cekecé que cette histoire de scénarios A et B que j'ai évoqué dans cet article, je vous explique rapidement le topo: en gros, lorsque vous choisissez de jouer avec Claire ou Leon, vous démarrez le scénario A de ce personnage - les deux étant quelque peu différents, bien les lieux visités et certaines énigmes soient semblables. Une fois que vous avez terminé votre partie, vous avez possibilité, à partir de la sauvegarde de cette partie, de commencer le scénario B de l'autre personnage, qui se basera en partie sur le scénario A que vous avez choisi. Si l'aventure générale d'un personnage semble globalement la même entre son scénario A et B, il y a donc néanmoins des différences à certains points clés de l'intrigue, au niveau de certains lieux qui peuvent être accessibles ou non, et de certains item. Par ailleurs, une petite surprise attend les intrépides ayant tenté naïvement les scénarios B: à savoir la présence de Mr X, un colosse indestructible lancé à leur poursuite...


(*) Je vous le dit tout de suite, j'ai fait l'impasse sur ce tome 2, intitulé La crique de Calliban, qui ne m'intéresse guère.
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jeudi 21 mai 2015

Ces jeux injustement oubliés - Chapitre 2 : Agartha, sur Dreamcast




La genèse


Ça, c'est Frédérick Raynal.
Il fait des trucs cools.
En 1997, SEGA est sur une mauvaise pente. L'ancien vice-leader du marché se retrouve bien démuni face à la toute-puissante Playstation de Sony, que les faibles ventes de la Saturn ne parviennent pas à concurrencer. Plusieurs solutions sont alors envisagées, entre autres une fusion avec Bandai - projet étrange qui n'aboutira finalement à rien du tout - mais Sega compte surtout sur la sortie prochaine de sa nouvelle console, la Dreamcast, prévue pour l'année suivante. C'est cette même année - 1997 donc, pour ceux qui suivent - que la firme nippone rachète le studio lyonnais Adeline Software International. Ce studio avait été fondé en 1992 par d'anciens employés d'Infogrames, notamment Frédéric Raynal, à qui l'on devait déjà des jeux comme Drakkhen (1989) et surtout l'excellent Alone in the Dark (1992). Adeline Soft. fut à l'origine d'une petite demi-douzaine de titres, comme les deux Little Big Adventure (1994-97), ou encore Time Commando (1996)

Après son rachat, Adeline Soft. se scinde en deux, laissant une partie de l'équipe originelle - dont Frédéric Raynal - fonder la société No cliché, qui travaillera donc désormais pour Sega. La sortie de la Dreamcast étant prévue pour l'année suivante, No cliché sera donc chargé de développer des jeux pour cette console. Après un Toy Commander (1999) et un Toy Racer (2000), qui rencontrent leur petit succès, ainsi qu'une localisation européenne de Quake III (2000), l'équipe s'attelle à un titre plus ambitieux, un projet dans les tiroirs depuis 1998, celui qui doit devenir "LE survival-horror de la Dreamcast": Agartha.


La jaquette (provisoire) du jeu met en avant Kirk, notre héros.

Projet : Agartha


D'après ce que j'ai pu glaner comme informations sur les Internets, l'histoire nous entraîne en plein hiver 1929. Perdu au beau milieu des montagnes roumaines, se trouve un petit village ravagé par un mystérieux tremblement de terre, qui abriterait une cité souterraine connue sous le nom d'Agartha - d'où le nom du jeu. Le personnage que l'on incarne, Kirk, s'y retrouve apparemment suite à des circonstances désastreuses - je dirais, d'après certaines images, un accident de la route: un grand classique - alors que la Sentinelle, incarnation du Mal enfermé pendant des siècles à l'intérieur d'Agartha, cherche à s'en échapper.

Pour admirer plus en détails les quelques screenshots et autres artworks du jeu, je vous invite à ouvrir les images dans un nouvel onglet.

Survival-horror oblige, on y rencontre tous les acteurs classiques du genre: fanatiques d'une secte maléfique,  monstres, démons, moines guerriers (!) et bien entendu, les indispensables morts-vivants. Le tout évidemment sous une tempête de neige perpétuelle, et dans un lieu complètement coupé du monde, histoire d'accentuer le côté peu rassurant. S'il y a bien quelques personnages amicaux dans le lot, apparemment, qu'il s'agisse d'une épidémie ou d'une malédiction, ils finissent tous bien entendu par rejoindre le rang de chair à canon pour les ennemis, ou de collation de quatre heures dans le pire des cas. Ah non, c'est pas toujours facile la vie de PNJ. Le gameplay semble assez proche d'autres survival-horror, comme Silent Hill ou Alone in the Dark, avec une aventure à base d'exploration, de rencontres, d'affrontements, et de puzzles et autres énigmes à résoudre.
Là où le jeu se démarque vraiment, c'est qu'il propose un système de choix, qui modifie l'aventure: au fur et à mesure du jeu, les décisions que prend le joueur influent sur l'éthique de Kirk et la manière dont se déroule le scénario. En gros, ça revient à choisir entre le bien et le mal, et dans un survival-horror, c'est plutôt innovant, surtout pour l'époque. Et puis c'est un élément intéressant qui peut permettre d'enrichir l'expérience de jeu, ce qui est plutôt un bon gros point.


Par ailleurs Agartha peut se targuer d'avoir une ambiance incroyable: ce paysage, ces montagnes enneigées, - qui est déjà en soi un décor assez peu courant non seulement pour un jeu vidéo, mais surtout un survival-horror - cette tempête qui semble ne jamais vouloir s'arrêter, les hurlements des loups, la bande sonore à la James Carpenter qui renforce l'inquiétude et le sentiment d'isolement et de solitude, tout cela contribue à l'atmosphère vraiment particulière du jeu. Rajoutez-y un vieux village oublié par le temps et les hommes, une ancienne civilisation disparue, et une intrigue à la Lovecraft, et vous obtenez un bon vieux jeu d'horreur et d'ambiance à l'ancienne qui promet du rêve. Et puis quand on voit qui est aux manettes (blague, ah ah...) à savoir Mister Frédérick Raynal Himself (oui, j'adore ce type) on ne peut que s'attendre à un carton ! Le jeu me rappelle d'ailleurs assez souvent Alone in the Dark - ce qui n'a franchement rien d'étonnant - que ce soit pour le côté Lovecraftien, ce qu'on sait du gameplay, certains aspects de la réalisation ou encore du chara-design. Vous me direz, il y a pire, comme référence! Et puis cette direction artistique, mes dieux... Bien évidemment, depuis le temps, les graphismes ont un peu vieilli, mais ça reste tout de même superbe! Assurément, on tient là l'un des plus beaux titres de la Dreamcast! Enfin, on aurait pu, car...


La fin de l'Âge d'Or


En 2001, Sega annonce la fin de la Dreamcast. La firme nippone est dans le noir, et se retire donc du marché des créateurs de console. De fait, Agartha se voit annulé, sonnant également le glas de la société No cliché. Il est difficile de savoir jusqu'où les créateurs en étaient de l'avancement du jeu, et aucune version jouable n'est sortie à ce jour, pas même une démo ou une bêta. On peut néanmoins en cherchant un peu trouver pas mal d'images, quelques informations et même un peu de contenu vidéo. Quoi qu'il en soit, il est fort dommage que ce titre ait été abandonné, car il était très attendu, et nul doute qu'il aurait su trouver son public. Encore aujourd'hui, il jouit d'une certaine aura, et nombreux sont les joueurs qui attendent, moi le premier, espérant même quinze ans après que le projet soit repris, ou qu'une version jouable, même très incomplète, ne soit disponible. Ah, qu'est-ce que j'aurais aimé pouvoir jouer à Agartha sur ma bonne vieille Dreamcast d'occasion!



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Notes:
  → Le premier chapitre des Jeux injustement oubliés, consacré à Fragile Dreams est disponible en cliquant ici.
  → "Ces jeux injustement ouliés" s'intitulait à la base "ces jeux injustement délaissés". Pourquoi ce changement de titre en cours de route? Parce qu'"oublier" a une définition plus vaste qui permet de brasser plus de jeux que "délaisser"", tout simplement.
  → Je vous invite à aller jeter un oeil au site Unseen 64, où vous pouvez découvrir de nombreux autres jeux annulés, ou les anciennes versions de certains qui ont connu un revirement complet au cours de leur développement.
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samedi 16 mai 2015

[Post-it 11] L'anniversaire du beulogue


Ou de l'utilisation abusive des gifs.


Salut! Devinez kikicétékiaeu son anniversaire il y a maintenant deux mois?

Oui... mais non, en fait, pas toi, David.
Ben non, c'est le blog!
Hé oui, les cocos! Deadly Dull a un an et deux mois ! C'est super, non?


Je ne te le fais pas dire!

Alors oui, je sais, ce que vous allez me dire:

Rooh, ça va, je suis au courant! Pas la peine de me le rappeler...

M'enfin, depuis le temps, vous devriez avoir l'habitude, non? Tenez, je vous propose un genre de petite fête pas piquée des hannetons pour fêter ça et de surcroît me faire pardonner.

Très bonne idée ça,  Docteur ! Tu t'en occupes ?

On pourrait commencer joyeusement par un petit discours nous permettant de revenir sur tous les "bons moments" que nous avons vécus ensemble, et ceux à venir. (?) Le tout avec conviction, bien entendu! Hé oui, il s'est passé bien des choses cette année: pas moins d'une cinquantaine d'articles, du jeu vidéal, du cinéma, des réflexions, des coups de gueules, mais des lectures principalement, le tout dans la joie les grognements et la bonne mauvaise humeur. Mais Deadly Dull, c'est un peu vous aussi, mes chers lecteurs, que je remercie de tout mon petit coeur de râleur! Même si c'est assez rare, c'est toujours un vrai plaisir de lire vos commentaires et d'échanger avec vous - c'est d'ailleurs une des raisons qui m'ont poussé à me rendre de nouveau actif sur les Internets. Chers visiteurs, je vous dit...

D'accord. Qui a laissé Bilbo monter sur l'estrade? C'est que j'essayais d'être sérieux, moi...

Hum. Bon, après ce petit discours, bien entendu, ce sera l'heure de la fête !

Yeah, party time !!!

Le tout avec musique "branchée" et chansons, bien entendu!


C'est l'anniversaire dans tous les recoins, c'est presque tous les ans qu'on a l'anniversaire.
Grâce à cet anni... c'est la joie c'est pratique, c'est au moins un principe à retenir pour faire la frite...
c'est huuuum lalalalala. Cette année c'est bien, l'anniversaire tombe à pic !

Enfin bon, j'espère que vous vous amuserez bien, parce que moi, ce genre de choses, c'est pas vraiment mon truc... C'est que, ça va peut-être vous surprendre, je sais, mais je ne suis pas vraiment un joyeux fêtard...


Ouais, voilà, c'est déjà plus quelque chose dans ce goût-là...

Bon, après, les fêtes, les effusions de joie, tout ça, c'est bien gentil, le blog est très content, tout ça, mais ce n'est pas ce qui va faire avancer le micmac. C'est qu'il y a encore une foultitude d'articles en attente, et surtout, du rangement à faire, vu  le bazar qu'on a foutu avec la petite sauterie. Alors, je vais vous laisser là, vous connaissez le chemin, et disons qu'on se revoit la prochaine fois ! (oui, ça vous aide, hein?)

Allez, savourez-bien les articles suivants, et rendez-vous dans un an pour encore plus de gifs inutiles et de gâteau!

Merci, mais... c'était vraiment si nul que ça?
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mardi 5 mai 2015

Pause-lecture: visite dark-fantasyesque dans les égoûts du monde.

Les annales de la Compagnie Noire, tome 2: Le Château Noir, de Glen Cook

D'étranges disparitions se succèdent dans la ville de Génépi : cadavres et vivants se volatilisent, proies d'un mystérieux commerce nocturne. Y aurait-il un rapport avec le château noir, cette sombre éminence qui domine la ville, cette verrue monstrueuse qui semble croître de jour en jour ? Possible... La Dame, elle, semble prendre la menace très au sérieux et dépêche la Compagnie sur place pour voir de quoi il retourne. Coincée entre l'horreur qui grandit aux abords du château et sa peur de la Dame, la légendaire Compagnie noire pourrait bien envisager pour la première fois de son histoire de rompre son contrat et de sérieusement redéfinir ses allégeances...
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"Mon Dieu, qu'il serait doux d'imaginer un monde où les problèmes d'éthique se régleraient comme sur un jeu de plateau, avec des pions noirs contre des pions blancs, des règles bien établies, et pas la moindre nuance de gris."


     Infos complémentaires:
     Titre Original: Shadow Linger (1984)
     Série: Les Annales de la Compagnie Noire (The Black Company)
     Origine: Etats-Unis
     Traduction par Alain Robert (1999)
     Edition: J'ai lu - Fantasy (2005)
     410 pages


Y'a pas à dire, la couverture originale
a pris un sacré coup de vieux...
Voilà un bon moment déjà que j'avais bouclé et chroniqué le premier tome des "Annales de la Compagnie Noire", considérée par beaucoup comme une référence en matière de dark fantasy. Ce premier tome m'avait laissé une impression un peu mitigée - quoique globalement plutôt positive. J'y avais regretté nottamment un rythme trop soutenu, une écriture parfois confuse (mais était-ce la faute de l'auteur ou du traducteur?) tout un appréciant le côté épique, de bons personnages, et une intrigue qui effectivement, sans casser trois pattes à un canard, sortait un peu des sentiers battus - une longue et dure campagne, la distinction difficile entre bien et mal, la vie dure des guerriers, la cruauté des deux côté, une sombre histoire de complot. Au final, en fermant ce tome, j'étais donc tout à fait prêt à attaquer la suite, plutôt satisfait de ma lecture, bien qu'il y manquât à mes yeux un petit quelque chose.
Un petit quelque chose que je n'ai eu aucun mal à trouver dans ce second tome. 

Grosse surprise pourtant, au départ: si je m'en doutais déjà un peu via la quatrième de couverture, "Le Château Noir" abandonne complètement (enfin presque!) l'aspect épique de son prédécesseur, pour se concentrer sur un récit à l'ambiance plus sombre et intimiste, qui va fouiller les tréfonds de l'âme humaine. Exit donc l'aventure aux quatre coins du continent, les trois-quarts de l'action se déroulent désormais dans une seule et même ville: Génépi. Et au fond, ce n'est pas plus mal, car Glen Cook a ainsi en trois cents pages tout le loisir de planter son décor, et installer son ambiance comme il le souhaite. Bref, cette fois-ci, il prend son temps, et vous savez que c'est une chose que j'apprécie, tout comme j'apprécie de savoir où je me trouve. Le fait que ce tome soit plus descriptif que le précédent a donc été bienvenu. 
Ces descriptions permettent de planter le décor de la ville de Génépi: un vieux port coupé en deux: d'un côté les beaux-quartiers, en hauteur - où évidemment on ne fout pratiquement jamais les pieds... - et le quartier de la Cothurne, le pire repaire de malfrats qui puisse exister, un quartier sale, sombre, miteux, mal famé, où règnent la peur, la faim; la misère; un quartier sur lequel l'ombre la mort plane en permanence, et où les bandits sont rois. Bref, les bas-fonds du monde. Avec un décor pareil, l'ambiance ne peut qu'être géniale! Et effectivement, c'est cet aspect que j'ai par-dessus tout apprécié dans ce livre, tout le côté glaucque et sombre de cette ville infâme où chacun essaye de survivre à sa façon, qui semble au premier abord d'un seul bloc, mais finit comme les personnages par révéler peu à peu ses multiples facettes. Ajouté au côté oppressant du château et à toute l'atmosphère de mystère qui se dégage de lui et de la ville, et vous obtenez une ambiance bien dark fantasy-esque à souhait, peut-être plus prononcée encore que dans le premier tome.

Allez savoir pourquoi, la ville de Génépi m'a rappelé Bravil,
petite bourgade miteuse de Cyrodiil, terre du jeu Oblivion située au sud de la Cité Impériale.

Il serait injuste toutefois de ma part de parler aussi longtemps, et en bien, de cette ambiance, sans évoquer les personnages, selon moi l'autre point fort de ce tome. A ce titre, j'ai été plutôt surpris de constater que la Compagnie Noire était finalement aussi peu présente durant une bonne partie du récit; par ailleurs, elle se retrouve séparée pendant un bon bout de temps pour le bien de la mission, l'on ne suit donc finalement que quelques-uns de ses membres. Glen Cook a en effet fait le choix cette fois-ci d'abandonner la vie de groupe pour davantage se concentrer sur son intrigue principale - ce qui se traduit également par un changement dans la narration, mais j'y reviendrai. Si l'absence de certains personnages s'est donc cruellement fait ressentir - nottamment le capitaine et le lieutenant - j'ai cependant été ravi de retrouver Toubib, notre chroniqueur préféré, dont la relation avec la Dame connaît une évolution sympathique et intéressante, le bougon Elmo, le trio des sorciers - Silence, Qu'un-Oeil et Gobelin, ces deux derniers s'étant un peu calmés au niveau des âneries. Autre surprise, mais plutôt bonne, Corbeau et Chérie, sa protégée, étaient également de la partie, avec des secrets plein les poches.
Pour rester dans un thème "Elder Scrollien", et aussi étrange que cela puisse paraître,
l'intrigue et son ambiance glaucque m'ont fait par moments penser à la campagne
morbide de la Confrérie Noire et son mystérieux Lucien Lachance dans Oblivion...
Mais le personnage le plus marquant du "Château Noir", c'est très certainement Marron Shed. Voilà d'ailleurs où se situait le changement dans la narration évoqué plus haut: l'auteur a en effet cette fois-ci choisi d'opter pour une narration alternée. Ainsi, on navigue entre des chapitres "chroniques" de Toubib, à la première personne, et des chapitres à la troisième personne, qui nous permettent de suivre la longue descente aux enfers de cet aubergiste de la Cothurne qu'est Marron Shed, un personnage dont l'histoire est à la fois lié à Corbeau et au fameux Château Noir. Un personnage central auquel je me suis assez rapidement attaché, car, même s'il sombre peu à peu dans le gouffre du crime, il conserve toutefois une part d'humanité ainsi qu'une volonté de s'en sortir. Bref, un type normal auquel il arrive des bricoles et qui commet les pires actes, mais sans être pour autant mauvais. Marron Shed est donc un peu à l'image de la série: pas de bien ni de mal, pas de méchants ni de gentils, mais simplement des humains, aux nuances de gris.
C'est peut-être cela qui va amener Marron Shed, en plus de rencontrer la Compagnie Noire dans le cadre de la mission, à se joindre à elle pendant un moment: peut-être parce qu'au fond, ils se ressemblent.Les destins, que l'on suit donc au début séparément, finissent ainsi par se rejoindre pour fusionner. Voilà un autre point que j'apprécie généralement dans les romans - j'aime avoir cette impression d'un grand puzzle imaginé par l'auteur dont les pièces s'assemblent peu à peu au fil de la lecture - et celui-ci ne fait pas exception. C'est d'ailleurs au moment où ces destins se fusionnent qu'arrive le climax du récit, avec force action, qui permet de lancer la dernière partie.

C'est peut-être là toutefois le reproche que je pourrais adresser à ce tome: cette fameuse dernière partie. Je sais qu'au contraire, beaucoup l'ont adoré, y retrouvant ce qu'ils avaient aimé dans "La Compagnie noire", mais j'y ai personnellement retrouvé ce que j'avais pu de mon côté reprocher à ce premier tome. Par moment, elle m'a semblée un peu confuse - je n'ai par exemple pas compris grand-chose au déroulement des évènements de l'auberge... - et si certains des personnages y trouvent un dénouement intéressant, tout s'y précipitait cependant un peu trop à mon goût. Au moins, cette dernière partie a le mérite de surprendre: car après plus de trois cents pages passées à traîner dans les bas-fonds de Génépi, je ne m'attendais certes pas à revivre une telle cavalcade sur le continent!

Ça c'est un fanart rigolo! :D (Gobelin et Qu'Un-Oeil, par De-prime)

Bilan des courses


Glenn Cook a pris le parti de s'éloigner volontairement des "codes" qu'il semblait avoir instauré dans "La Compagnie Noire" - rythme, narration, personnages différents -  et bien lui en a pris puisque, si j'avais apprécié sans plus le premier tome - mais suffisamment tout de même pour me lancer dans sa suite - j'ai tout simplement a-do-ré celui-ci! L'intrigue est certes un peu classique pour le genre, mais au fond, quel mal y a-t-il à cela, puisque c'est si bien fait? L'atmosphère sombre et glaucque, le mystère ambiant, le rythme un peu lent, les personnages et leur développement, la prise de risque même (parce que oui, changer presque complètement les codes de son premier tome, c'est une prise de risque) tout cela a réussi à me captiver du début à la fin, à me prendre aux tripes. J'ai trouvé en revanche la dernière partie un peu en-dessous, y retrouvant certains défauts du premier tome. Le rythme qui est adopté dans cette dernière partie semble d'ailleurs vouloir se rapprocher de celui de "La Compagnie Noire", sans doute pour préparer à la suite. Hé bien, je l'affirme sans hésiter, après un tome pareil, je suis tout à fait partant pour ce troisième tome, "La Rose Blanche", qui me permettra d'achever le cycle des Livres du Nord!

Une excellente note, donc, pour "Le Château Noir", et j'irai même plus loin en lui décernant la médaille "Coup de Coeur"!

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Cette sixième chronique me permet donc (enfin!) de remplir mon contrat pour le Challenge Dark Fantasy.



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