jeudi 6 mars 2014

Ces jeux injustement oubliés - Chapitre 1: Fragile Dreams, sur Wii

Salut, bande d'êtres humains!

Je ne pensais pas commencer à poster si tôt, mais l'envie m'est subitement venue d'écrire un vrai premier article, après deux petites heures inutiles pour améliorer de façon quasi-microscopique la mise en page du blog. J'ai un peu réfléchi, et je me suis dit que ce serait bien de vous écrire un petit quelque chose sur des jeux auxquels j'ai joués, que j'estime injustement mal-aimés, ignorés ou méconnus, et que j'aimerais bien vous faire découvrir, et pourquoi pas vous donner, éventuellement, envie d'y jouer. Parce que je suis sympa, d'un certain point de vue, même si je ne vous aime pas trop, en tant que bon misanthrope qui se respecte.

J'ai écrit "petit quelque chose", ce serait plus une série d'articles, en fait, qu'on va commencer dès aujourd'hui avec ce joli petit galet un peu rugueux qu'est "Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon". C'est parti, les enfants!




Petite histoire introductive sans intérêt

Vu que j'aime les jeux vidéos, mais pas qu'on me dicte ma façon de les acheter et d'y jouer - et puis surtout parce que ça coûte cher - je suis souvent amené* à farfouiller dans le coin des occasions ou des éditions à bas prix. (vous savez, les intégrales pc sur un seul cd moche à moins de dix euros qu'on trouve à la Fnac ou au Furet, et autres "Game of the year edition") En clair, je ne m'embarrasse pas le moins du monde, à quelques exceptions près, de savoir quelle est la dernière nouveauté pour la pré-commander avant tous les autres clampins avec un code magique dont je n'ai jamais compris l'utilisation, me limitant à ma liste déjà importante de jeux auxquels il faudrait que je joue. Mais il arrive aussi qu'un jeu me tape dans l'oeil**, et que j'aie envie de l'acheter sans forcément qu'il soit culte, que j'en ai lu/vu/entendu du bien, ou que je sache quoi que ce soit sur lui.
Ç'a été le cas pour "Fragile Dreams".

Je suis tombé dessus il y a plusieurs années, au cours d'une chasse à l'occasion chez Micromania. (enseigne à laquelle je ne me fournis plus désormais, non seulement parce que c'est loin de chez moi, mais surtout parce que c'est cher, et que finalement, je trouve parfois leur catalogue assez restreint, même niveau occazes) A l'époque, je ne l'avais pas acheté, lui préférant un autre jeu - dont je vous parlerais peut-être une autre fois - pour une raison X ou Y (trop cher?), mais il m'avait beaucoup intéressé: ce n'est peut-être que de l'habillage, certes, mais la jaquette était magnifique et le dos ne laissait présager que du bon, sans oublier le titre pour le moins étrange, mais poétique. Il est donc resté rangé dans un coin de ma tête pour un bout de temps.
Ce n'est que quelques années plus tard que je l'ai retrouvé, dans une boutique d'occasions sur Lille, quasi-neuf (voire neuf?) et à une somme que j'étais prêt à débourser pour ce jeu que je recherchais depuis un bout de temps, à savoir 20 euros. (une somme aujourd'hui pour moi parmi les plus élevées que j'accepte de dépenser pour un seul jeu d'occasion)

Voilà pour la légende sans intérêt et inutilement longue, mais vous en savez désormais - peut-être - un poil plus sur moi et sur ce qui me rattache à ce jeu, à savoir que ç'avait été un coup de foudre et que j'ai dû attendre plusieurs années avant de pouvoir y jouer. Ça n'aura peut-être pas grande incidence sur la suite des évènements, mais zut.


Les choses sérieuses

Passons au jeu lui-même, maintenant.
Je vous épargne les sempiternelles informations techniques, ça ne vous intéresse pas (non non, je vous assure) et moi non plus. Dans l'éventuel cas contraire, vous savez ce qu'on dit: "Google est votre ami", mais pas le mien. Sachez juste que ça se joue sur Wii et que c'est sorti en 2010 chez nous. J'ajouterai quand même que ça a été développé en par le studio tri-Crescendo, qui s'était déjà occupé, excusez du peu, de la série des "Baten Kaitos" et de "Eternal Sonata", entre autres.
Je précise tout de même que je parlerai du jeu d'après ce dont je me souviens, les vidéos et images à ma disposition, vu que je n'y ai pas touché depuis plus d'un an. 

Seto, notre héros. Il faut reconnaître qu'il a une bonne bouille!

Dans "Fragile Dreams", vous incarnez Seto, un adolescent orphelin d'une quinzaine d'années dont le grand-père adoptif vient de décéder. Suivant les derniers voeux de son papounet, il se met, tel Ashitaka, en route vers l'Est, dans le but de trouver d'autres survivants à la catastrophe qui a ravagé le monde. (sur laquelle on n'apprendra pas grand-chose, mais ce n'est pas important) Son objectif sera donc d'atteindre une grande tour rouge au loin qui le guidera comme un phare sur sa route, et où se trouveraient ces éventuels survivants. Il sera au cours de son périple amené à faire de nombreuses rencontres inoubliables, notamment une étrange jeune fille aux cheveux argentés à la poursuite de laquelle il se lancera bien vite. Mais son chemin sera semé d'embûches, et il devra affronter à de nombreuses reprises spectres, monstres, et autres chiens errants - ainsi que les caprices de fantômes plus ou moins sympathiques.

Dès le menu, le jeu annonce la couleur, avec une jolie musique douce et un superbe artwork. (à savoir l'image tout en haut de l'article) De ce point de vue, pas de publicité mensongère: comme le laissent penser titre et jaquette, le jeu baigne dans une ambiance poétique. L'histoire prend pourtant place dans un univers post-apocalyptique en ruines et bourré de spectres en tous genres, mais un univers qui évoquerait plutôt Laputa que "Mad Max" ou "Hokuto no Ken". On est en effet loin des landes désertiques et arides; ici, c'est la nature qui a repris ses droits, ce qui donne souvent lieu à des décors plus que sublimes. On peut dire que la direction artistique n'a pas chômé.


Regardez-moi ces trois captures d'écran et osez me dire que c'est pas juste magnifique!


Parce que oui, ce jeu est juste magnifique. Ça fourmille de détails, c'est parfois sombre, parfois coloré, c'est varié, c'est beau. Tout est fait en finesse, on sent vraiment qu'aucun élément n'a été laissé au hasard. On notera entre autres un travail fabuleux sur le ciel et les effets de lumière, et plus d'une fois on se surprendra à s'arrêter pour contempler un coucher de soleil, un ciel étoilé ou une chambre baignée de rayons de soleil. C'est bien simple, on dirait vraiment par moments des tableaux de Turner. (voyez comme je m'occupe de votre éducation artistique!)

Et quand j'évoquais la variété, jugez plutôt: on commence dans un vieil observatoire, puis on passe d'une gare en ruine à un entrepôt désaffecté le long des rails, suivi d'une fête foraine aux touches plus ou moins gothiques (un peu à la Tim Burton, m'voyez?) et d'un hôtel envahi par la végétation, sans oublier un centre commercial souterrain, un barrage en montagne, d'anciens laboratoires et usines, pour finir, au milieu d'un univers plus urbain, dans la grande tour de ferraille rouge, objectif de votre voyage. Et bien évidemment, les indispensables égouts. Si ça c'est pas de la variété!
Mais là où celle-ci est parfaitement gérée, c'est que jamais on aura une impression de repompage des niveaux précédents ou de déjà-vu, chaque zone possède véritablement une identité qui lui est propre. (exceptés peut-être par moments ces bon-diou-d'passages souterrains)  Mention spéciale à l'hôtel et la fête foraine, qui sont sans aucun doute mes lieux favoris dans ce jeu. On ajoutera aussi une foultitude d'ambiances différentes: tantôt on sera dans l'angoissant, l'oppressant, puis un coup dans le rassurant, le poétique, le touchant, le mélancolique voire parfois le dramatique.

L'hôtel et la fête foraine. Ambiances différentes, mais deux lieux véritablement magiques.

Jusqu'ici j'ai surtout palabré sur l'ambiance graphique, parce que faut le dire, sur ce plan, c'est une jolie prouesse artistique et technique. Mais il ne faudrait pas oublier la bande sonore, qui joue aussi beaucoup dans la création de cette ambiance (ces ambiances?) particulière propre au jeu. Là-dessus, Riei Saito a fait du très bon travail. Les musiques les plus poétiques ne sont pas sans me faire penser aux morceaux d'un certain Monsieur Joe Hisaishi, et ça, c'est un énorme compliment. La musique a cependant son identité propre, elle aussi, et certains des plus beaux morceaux demeurent assez vite inoubliables.
Autre gros point fort du jeu: on a le choix entre les voix anglaises*** et les voix japonaises. Des deux côtés, le doublage est tout à fait convaincant, mais personnellement, j'ai assez vite opté pour les voix japonaises, tout simplement parce que j'adore les sonorités de cette langue! (insérez ici un smiley à tête de chat)

Dans un registre un peu différent, je vous ai "parlé" de rencontres inoubliables, et c'est clairement un point indispensable si on veut aborder dans sa globalité ce qui fait le charme et compose l'atmosphère du jeu. Ces rencontres ponctuent le scénario tout au long de l'aventure, j'irais même jusqu'à dire que c'est sur elles que celui-ci se fonde. Dans un monde bourré d'ennemis où les seuls êtres amicaux sont les chats, ça ne fait pas de mal d'avoir quelqu'un à qui parler! On est cependant sur une terre fuie par la vie humaine, aussi on ne comptera qu'une petite dizaine de personnages, mais cela permet au moins de bien développer chacun d'entre eux, ainsi que leurs relations. A l'image des nombreux décors, chacun de ces personnages hauts en couleur aura ainsi son caractère et son histoire.
Il y a tout d'abord votre personnage, Seto; puis Ren, la fameuse jeune fille aux cheveux blancs; PF, une machine qui fera office de guide durant une partie de l'aventure; un marchand à masque de poulet qui vous vendra des trucs et des machins - et vous en achètera, aussi; Corbeau, un adolescent espiègle qui vit à la fête foraine et commencera par piquer ses affaires à Seto avant de devenir son ami****; Sai, une jeune fille taquine aux gros seins dont le fantôme accompagnera Seto un bon moment (au passage, elle est clairement mon personnage favori); Chiyo, une fantôme-pas-vraiment-fantôme, sur laquelle j'éviterai d'en dire trop pour ne pas spoiler; et enfin Shin, le principal antagoniste du jeu, froid et très-très méchant (bouh!). Il y a aussi deux ou trois autres fantômes que l'on ne croisera que très brièvement, comme celui d'une petite fille avec qui on jouera à cache-cache.

Quelques-uns des protagonistes: Ren, le marchand, Corbeau & Seto

Tous ces personnages sont plutôt bien écrits, et même si, à l'instar de Corbeau, la rencontre ne se fait pas toujours sous les meilleurs astres, on finit par s'attacher à eux. J'ai ressenti un vrai pincement au coeur au moment de laisser ceux qui nous quittent. (parfois définitivement, si vous voyez ce que je veux dire) Je ne vous en dis pas plus pour éviter de spoiler, mais sachez que tous ont leur histoire que l'on sera amené à découvrir au cours du scénario, et autant vous dire que c'est vachement sombre, tragique, triste, mélancolique, tout ce que vous voulez. Sont tout de même assez souvent évoqués durant le jeu la mort, la solitude, l'abandon, la peur de la vieillesse, l'angoisse, bref, des thèmes assez durs sous des airs poétiques.

"Fragile Dreams", c'est donc une histoire beaucoup plus sombre qu'il n'y paraît, mais racontée et mise en scène tout en finesse et poésie avec brio, le tout avec des personnages attachants et une bande son de toute beauté, pour un jeu artistiquement sublime. En toute objectivité.


Les points qui fâchent

Vous remarquerez que jusqu'ici, je n'ai écrit pratiquement que du bien du jeu. J'ai loué la direction artistique, encensé la musique, applaudi l'écriture, mais je n'ai pas dit un seul mot sur le gameplay, pourtant au coeur du jeu. Ben, c'est peut-être parce que pour "Fragile Dreams", on ferait mieux de ne pas trop s'attarder dessus, et se concentrer sur les points développés plus haut, si on veut pleinement profiter du jeu.
Non, non, ne pinaillez pas, je m'explique sans plus tarder. En essayant d'être bref, pour une fois.


Artalok, au petit lecteur: En fait, mon petit, tu vois, le problème c'est que le jeune Seto est bien trop rigide. Pas bon pour plus tard, ça. Comment veux-tu qu'il puisse se diriger correctement, s'il se tient ainsi? Imagine un peu les difficultés qu'a cette pauvre vieille Mère Manette à essayer de le gérer!

Mère Manette, inquiète: Oh, ça encore, qu'il n'écoute pas ce qu'on lui dit, passe encore! Mais je m'inquiète surtout des difficultés qu'il doit éprouver quand il part à l'aventure! Imaginez s'il doit se défendre contre des spectres ou des chiens sauvages! J'ai peur qu'un jour cette rigidité l'empêche de pouvoir se défendre correctement, et qu'il rentre avec un bras en moins!

Artalok, confiant: Pour ça, vous faites pas de souci, Mère Manette! Je sais pas trop s'ils suivent son exemple, mais on dirait que toutes les créatures en ce bas monde paraissent autant, sinon plus raides que lui! Reste qu'il peut toujours s'enfuir pour éviter l'affrontement, mais forcément, le problème se pose en cas de bête plus puissante ou si certains font fi de la physique naturelle et le bloquent alors qu'ils sont à trois mètres derrière...

Mère Manette, attristée: C'est quand même dommage, ça doit lui gâcher ses aventures... Il m'a raconté qu'il visitait des lieux magnifiques, mais qu'à cause de ces problèmes, la rigidité et tout ça, il perdait un peu le plaisir de revenir sur ses pas pour explorer à nouveau, et tout... Surtout qu'en plus, pour avancer, il doit gagner sa vie en aidant les autres... Je ne vous raconte pas l'affaire à devoir tourner en rond pendant des heures avec ses soucis!

Artalok: Bah, vous savez, c'est un peu ça, la vie d'aventurier!

Mère Manette: J'espère quand même qu'il sera de retour pour le dîner...


Sortie des trois personnages.


Sans absolument aucun rapport direct avec le texte, j'en conviens, mais il faut bien illustrer un peu:
Sai, incontestablement mon personnage favori, devant Seto et Corbeau.
(son imposant tour de poitrine ne joue en rien là-dessus)


...

Bon, ce n'était peut-être pas très bref, mais au moins vous ne pourrez pas dire que ce n'était pas original. J'espère tout de même que vous aurez compris quel est le principal problème du gameplay, donc du jeu. Ajoutons à cela un point gris (puisqu'il n'est pas totalement noir) à savoir la durée de vie. J'ai pu lire un peu partout que les gens trouvaient "Farewell..." trop court, personnellement, ça n'a pas vraiment été mon cas. Le jeu n'est certes pas long à finir, mais ça n'en fait pas à mes yeux un jeu trop court. Les différents niveaux sont suffisamment dosés, les environnement suffisamment variés, le scénario et la mise en scène suffisamment bien gérés, pour vous faire passer un bon moment en compagnie de Seto et de ses rencontres, sans que vous ayez un sentiment de frustration, d'inachevé, ou de "trop court". Par rapport aux vingt heures minimum que j'entendrais d'habitude passer sur un jeu, ça ne semble en effet peut-être pas beaucoup, mais pour celui-là en particulier, c'est amplement suffisant, je trouve. (Et puis il y a beaucoup de petites choses sympathiques à découvrir après tout, pas besoin de se presser)
Reste que le rythme de "Farewell..." demeure assez lent, l'histoire avance tranquille-pépère. Ça pourra en rebuter certains, moi ça me convient parfaitement.


Les derniers trucs

Puisqu'on vient d'aborder le gameplay, on va rapidement s'attarder (oh! le bel oxymore!) sur l'interface et l'inventaire. A vrai dire, je ne m'en rappelle plus trop, mais dans mes souvenirs, ce dernier était plutôt joli et bien foutu, et c'était un vrai plaisir de le parcourir, même si je m'emmêlais un peu dans les boutons pour la navigation d'une page à l'autre. Il avait une allure de carnet de bord, avec des pages à l'aspect parcheminé, ce qui est toujours plus agréable qu'un bête truc blanc ou gris moche (n'est-ce pas, Skyrim!) - même si j'adore le gris. Mention spéciale aussi à la carte, dessinée "à la main" par Seto, très mignonne, avec plein de petits dessins et commentaires à côtés. (je me rends compte que ce que j'appelle "inventaire" est en fait tout ce qui fait office de "menu pause", mais "menu pause", c'est moche.)

Elle est quand même trognonne cette carte, vous ne trouvez pas?

 L'interface est quant à elle tout ce qu'il y a de plus sobre: une mini map assez discrète en bas à gauche, la barre de vie de Seto durant les combat, ainsi que celle de certains ennemis. On peut difficilement faire moins. (Notez également qu'avec la manette, vous contrôlez un point lumineux dirigeant le faisceau de la lampe torche de Seto, lampe qui vous sera fort utile tout au long de l'aventure.) Pour en venir à l'inventaire en lui-même, un peu de stratégie sera nécessaire. Un "coffre" où seront rangés tous vos objets sera disponible, près des feux de camp - qui vous permettront également de sauvegarder et de commercer avec le marchand si celui-ci vient à passer - mais en cours de jeu, la mallette à laquelle vous avez accès est assez restreinte en place, demandant organisation et un poil de réflexion.
La question de l'inventaire permet d'aborder un (faux) problème intéressant: finalement, de quel type est ce jeu? Il est clairement vendu comme un survival-horror (comme le prouve le petit logo Spiderman au dos de la jaquette) et en tant que tel propose certes des passages angoissants et des niveaux oppressants, mais possède aussi une dimension RPG/aventure, avec des armes plus puissantes à acquérir, de l'expérience qui permet de s'améliorer et d'agrandir son inventaire, de l'exploration, beaucoup d'exploration, des rencontres à faire et des personnages à aider. (là où l'un des principaux buts du survival-horror est, justement, la survie) De plus, le jeu vous proposera parfois des "activités" un peu différentes, telles jouer à cache-cache, partir à la recherche d'objets, poursuivre Corbeau à travers le parc, se blottir dans les nénés de Sai, interagir avec des chats, etc. Là, on serait plus pour moi dans le jeu d'aventure, mais sans tous ces puzzles à la chaînes qui font jouer avec les nerfs et rendent haïssable un jeu que l'on trouve déjà détestable alors que tout le monde l'aime. (n'est-ce pas, FFX!)
En clair, tout cela ne l'est pas trop.

Sinon, avant de passer à la conclusion, un mot sur le challenge proposé: pas de réelles difficultés de ce côté (exceptés quelques passages plus techniques, parfois un peu lourds) mais ce n'est pas vraiment ce dont le jeu a besoin, après tout.

Au cours de l'aventure, vous serez amené à collecter divers objets, chacun ayant une histoire qui le liait à son propriétaire, et qu'il vous racontera. 
Parfois drôles, parfois touchantes, parfois tristes, c'est un vrai petit plus apporté au jeu.


Le mot de la fin

Au final, "Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon", on ne sait pas trop ce que c'est exactement comme jeu, sinon qu'il ressemble à lui-même. C'est en fait un projet très personnel de Kentaro Kawashima, ce qui peut expliquer ce côté un peu atypique. Le bonhomme a tout de même dirigé, produit, écrit et designé le jeu! C'est un peu son enfant du coup, et ce côté personnel, on le ressent un peu partout.
"Fragile Dreams" nous propose donc une expérience véritablement unique, pleine de poésie, de finesse, une aventure très touchante qui nous happe par son ambiance exceptionnelle. Si son gameplay quelque peu rigide porte une ombre à ce tableau de maître, il faudra cependant voir au-delà pour ne pas perdre l'occasion de jouer à un jeu si marquant.*****

J'aimerais donc savoir ce que vous attendez pour vous y coller. Cherchez dans tous les magasins possibles, farfouillez partout sur les Internets, procurez-vous une Wii si vous n'en n'avez pas déjà une (je me fiche des moyens employés) mais jouez-y, bon sang! Ah!


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Petite note du 30 mars:

Histoire de rajouter encore des lignes, comme si ce n'était pas déjà suffisant, je me permets de mettre à plat quelque chose qui me trotte en tête depuis un petit bout de temps.
Vous l'avez sans doute remarqué, je me suis un peu emballé à propos de Fragile Dreams, il convient maintenant de relativiser, de nuancer cet enthousiasme.
Bien sûr, à mes yeux, il est mérité, mais c'est un avis plus que personnel que beaucoup de gens pourraient ne pas partager, et il peut être finalement assez difficile, hormis dans le passage sur les défauts du jeu, de distinguer ce qui est plus ou moins objectif de ce qui est purement subjectif. Même si j'ai essayé d'être le plus précis possible, cet article reste à prendre avec des pincettes.
Je vais tout de même apporter deux-trois précisions, qui seront sans doute de la redite par rapport à ce qui a été écrit plus haut, mais auront au moins le mérite d'être plus objectives.

J'ai ainsi souvent évoqué le charme du jeu. Il est bien présent, ne vous inquiétez pas, et le jeu est beau, bien sûr, mais ce charme est plus discret, voire un peu désuet, on ne nous crache pas à la figure des éléments grandioses et époustoufants, non, tout ça se fait en douceur, assez lentement. Une beauté subtile, si l'on peut dire. Mais pour la découvrir, il faudra accepter de faire abstraction de son gameplay quelque peu boiteux, qui pourra en rebuter beaucoup. (En même temps, je pense que s'il était parfait, il perdrait sans doute une partie de son charme; là, ça lui donne à mes yeux un côté attendrissant, un côté... tellement humain - mais dans le bon sens du terme, attention les enfants...)
Au final, c'est un jeu sans prétention, très personnel, pas incontournable, mais - peut-être - clairement inoubliable si l'on a été sensible à son charme. Cependant, il faut vraiment aimer son ambiance particulière pour l'apprécier pleinement, compte tenu du gameplay trop rigide, qui risque de vous faire passer un mauvais moment si vous n'arrivez pas à aller au-delà.

Voilà, fin de l'édito.
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Zurich Sun, de Joseph Turner, histoire d'illustrer une de mes affirmations précédentes, 
mais si vous n'êtes pas convaincus, ben... zut!


(Je regrette quand même vachement que le jeu n'ait pas eu droit à une communication plus importante, vu que passé son petit quart d'heure ses cinq minutes de gloire au Japon, et malgré une localisation européenne, le jeu a assez vite été oublié. C'est dommage, parce que s'il avait eu plus de succès, on aurait eu d'autres artworks magnifiques, des jolis goodies, en plus de la BO qui existe heureusement en CD, voire qui sait, pourquoi pas des spin-off avec Sai une adaptation en manga ou anime? Reste que le jeu possède une fanbase très talentueuse, ainsi qu'un joli site officiel.)

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*parce que bon, même si j'en ai pas trop envie, je suis bien obligé de me rendre en ville des fois, histoire de renouveler ma bibilitothèque ou de remplir mon frigo.
**mais pas littéralement, sinon ce serait bizarre.
***à noter: ça m'a assez vite frappé, l'acteur qui en anglais double Seto, notre héros, est celui qui avait interprété le rôle d'Emil Castagnier, l'un des héros de "Tales of Symphonia: Dawn of the New World" (la suite de ToS) un autre jeu sur Wii que j'avais beaucoup apprécié et qui fera si le temps le permet l'objet d'un futur article.
****voire plus: si je me souviens bien, il y a un début de quelque chose qui donne de la matière à toutes les fan fics yaoi que vous pouvez trouver sur le jeu. Ah, ces fangirls!
*****Sauf si votre âme de poète a été broyée depuis longtemps, et/ou que vous préférez poutrer vos semblables en multi' à coup de kalachnikov. Dans ce cas, vous me donneriez une fois de plus raison de désespérer de la race humaine.


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